Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Chierico - Aspirante

Presso alcuni ordini religiosi, l'obiettivo degli iniziati non è servire gli dei, ma diventare come loro. Alcune culture credono che l'ascensione divina sia possibile, che i mortali possano innalzarsi sino a sedersi accanto agli stessi dei. Altri sono consapevoli che i mortali non possano diventare divinità, ma che possano comunque servire gli dei fra i piani come santi o tramiti. Altri ancora credono che persino se non raggiungeranno mai la vera ascensione attraverso i loro tentativi, i loro sforzi per imitare il divino li innalzerà al di sopra degli altri seguaci mortali.

Dragon Magazine 311 – 49 (Aspirant)
Allineamento:
Lo stesso della divinità, o comunque un allineamento consentito per i seguaci di quella divinità (le singole divinità elencate sul manuale indicano esplicitamente gli allineamenti consentiti).
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un chierico non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.
Elenco Incantesimi
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende anche Celestiale, Abissale e Infernale.
Lv Privilegi di Classe
1

Dominio: Può selezionare un dominio fra quelli disponibili della propria divinità, o che rifletta il proprio credo, e può memorizzare un incantesimo al giorno in più per livello di incantesimo selezionandolo dalla lista di incantesimi di dominio.

Aura (Str): un chierico di una divinità non Neutrale possiede un'aura pari a quella dell'allineamento della divinità.

Lancio Spontaneo 1/g: 1/g può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo da chierico di livello pari o inferiore.

Scudo del Divino +1 (Str): Ottiene un bonus di +1 alla CA (anche mentre è colto alla sprovvista o indifeso).

3

Controincantesimo Divino (Mag): 3 + Carisma volte al giorno, se prepara l'azione, può effettuare un controincantesimo di un incantesimo divino senza spendere alcuno slot o incantesimo, a patto di avere un LI abbastanza alto per poter lanciare un incantesimo dello stesso livello di quello da contrastare. Se l'incantesimo per cui il chierico ha preparato l'azione non è divino, il tentativo non viene sprecato.

4

Lancio Spontaneo 2/g

5

Scudo del Divino +2

8

Lancio Spontaneo 3/g

10

Scudo del Divino +3

12

Lancio Spontaneo 4/g

15

Scudo del Divino +4

16

Lancio Spontaneo 5/g

20

Perfezione Interiore: Ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.

Scudo del Divino +5

Ex-Chierici:
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.

Incantesimi Lanciati

Livello0
132--------
243--------
3432-------
4543-------
55432------
65443------
765432-----
865443-----
9655432----
10655443----
116655432---
126655443---
1366655432--
1466655443--
15666655432-
16666655443-
176666655432
186666655443
196666665544
206666665555